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NotForPussies基于以太坊区块链上的战斗卡牌游戏

NotForPussies基于以太坊区块链上的战斗卡牌游戏

NOT FOR PUSSIES 是一款基于以太坊区块链上的战斗卡牌游戏,整个游戏背景是设置在未来地球,在经历战争和环境严重污染的情况下,终于爆发各个种族之间的矛盾。各种族之间为了生存和发展,进行战斗,整个游戏的资产都是通过区块链智能合约生成,游戏玩家的资产都是得到保护,任何不得篡改的。在游戏中玩家可以自由的交易和出售自己的资产,游戏目前还在完善阶段,还有更多丰富的游戏玩法,等待大家一起发掘。

一、项目

NotForPussies基于以太坊区块链上的战斗卡牌游戏

NOT FOR PUSSIES 是一款基于回合的战术竞技场小冲突游戏,有无限的可能性为独特的战斗策略和策略,玩家对抗多人游戏和人工智能单人游戏分支。
这个游戏将利用分布式账本技术提供的大部分好处,使用分布式分类账,可以解决玩家在当前视频游戏行业环境中遇到的几个严重问题:
资产所有权:通过将所有游戏内资产存储在分布式账本中,我们的玩家将获得他们辛苦赚取的资产的完全所有权。
透明度:分布式账本技术提供了完整的交易透明度,使玩家能够访问和查看分布式账本上的所有交易信息。
消除可信第三方的需求:所有交易都在分布式帐户上进行验证,无需第三方验证。
交易成本低:分布式账本技术提供更低的交易成本,为所有相关人员节省资金。
安全:所有玩家数据(例如账户详细信息,拥有的物品和字符)都将存储在分布式分类帐中。
1、玩家所有权
通过将所有游戏内资产存储在分布式账本上,我们的玩家将获得他们在游戏中辛苦挣得的资产的完全所有权。 无论他们希望如何交易,他们都可以自由交易:所有交易都将使用分布式账本技术以令牌形式进行交易,从而在游戏中创造出分散的自由市场经济。
自由贸易的合法化将严重阻碍灰色市场的可能性,并使骗子的工作更加困难。 毕竟,当所有的交易都是合法的,价格不是由开发商设定的,而是由自由市场决定的时候,不可能再大规模地滥用系统。
2、游戏无需计费
在NOT FOR PUSSIES游戏中战斗和游戏是无需支付任何费用的,由于ELO的配对系统,战斗的胜利者将始终由技能决定。
我们的货币化模式将允许玩家只购买装饰品和临时升级,这对游戏的影响非常有限。我们的最终目标是利用分布式分类账技术,通过赋予玩我们游戏的人真正的力量,重新发明交易卡游戏的商业模式。
注:Elo系统最初是作为一种改进国际象棋评分系统而发明的,但也被用于在许多电子游戏中进行多人竞争的评分系统。
3、项目目标
在多人竞争模式和单人模式中,创造持久和不断发展的游戏体验
在多人竞技游戏模式下,玩家将通过部署5个角色的战团在一场比赛中互相对抗。 玩家将通过结合三种类型的资源卡来获得这些角色:种族,阶级和元素。
每张资源卡都会有一个最小和最大的统计值,这些值在组合时会被随机化,这意味着每个角色都会有完全不同的统计和技能组合。 在游戏中,这些资源卡以及角色将被表示为可收集和可交易的卡片。
合并资源卡的选项将不受限制。 玩家还可以结合以前创建的角色并生成更强大的角色变体,这意味着你玩的时间越长,创建独特角色和开发新战法的选择就越多。
玩家将能够无限次地组合他们的角色,角色组合的次数越多,它们变得越强大。
例如:必须组合两个第一级角色才能获得一个第二级角色; 两个二级角色成为一个三级角色,依此类推。 超越无限。

NotForPussies基于以太坊区块链上的战斗卡牌游戏

随着角色的成长,越来越多的牌必须被用来获取和组合更强大的角色。 随后,每个角色的值会随着每个角色等级而大幅增加。
随着玩家升级,他们将经历组合,策略和战术可能性的指数级进展,此外,使用预先设计的战场地区的机制将允许更多种不同的策略。
研究,测试,调整和规划将是任何努力成为最好的球员的必需品。 另一方面,游戏的战斗系统专为快速和有趣的比赛而设计。
游戏的收集方面
玩家将收集各种游戏内物品:资源卡牌(种族,阶级和元素卡牌),角色卡片,预先设计的战场地区,装饰品等。
当玩家第一次玩游戏时,玩家会选择他们的首发比赛(兽人,人类,精灵或矮人),并将获得一个初始资源卡包。 所有初始资源卡将基于玩家选择的种族。
进一步的资源卡只能通过升级和组合来获得,而不需要购买任何其他流行的卡牌游戏。随后,随着玩家创造和培养自己独特的人物,收集的可能性和优势将扩大并呈指数级增长。
改变战场的战术优势
在NOT FOR PUSSIES 游戏中,战斗将发生在战场的六角格子地图上。战场将分为三个区域:中间的中立区域和每个玩家占据的两个独立区域。
玩家将能够提前创建自己的经过修改的战场区域,并在战斗中使用它们以获得战术收益。 每个玩家默认都会有一定数量的预先设计的战场地区插槽,但可以获得更多。
这些战场转换机制将为游戏增添一层新的策略和计划,让玩家可以用比以往任何时候都更多的方式战胜敌人。
单人游戏模式
我们的单人游戏活动不会仅仅是松散的无聊任务来杀死这个或那个战团。相反,我们将邀请我们的玩家通过深度讲故事,难忘的NPC,富有想象力的难题,多重目标,不同的机制(如避难陷阱等等),从四个种族的不同角度探索融合地球及其故事的故事。
以高度竞争的多人游戏机制进入电子竞技市场
NOT FOR PUSSIES旨在成为一个高度竞争的游戏,在玩家基础的上层阶层拥有高额的股份。
多人模式将有一个季节性梯子。 每个赛季将持续3个月,最后,玩家将在战场获得技能和努力奖励。 最佳球员将获得独特的限量版奖品,这些奖品将仅适用于该特定季节。
我们将通过创建5种不同的多人模式来鼓励竞争:
普通盲人选择:玩家将使用盲目选择的5个角色的战团彼此作战,对他们的ELO评级没有任何影响。在这种模式下将获得大量经验积分。
普通指定选取模式:玩家将可以指定选择的5个人物战团互相对战,但不会对他们的ELO等级产生任何影响。以普通指定选取模式播放基本数量的经验积分。
农场模式:游戏将采用特殊的农场模式,玩家将获得资源而不是经验值。这些资源将用于创建他们选择的特定资源卡。
比赛模式:玩家将参加季节性阶梯比赛。每场战斗都会影响他们的ELO等级,并根据玩家的成就奖励独特的装饰品。
进阶比赛模式 :玩家将参加季节性阶梯比赛。每场战斗都会影响他们的ELO等级,并根据玩家的成就颁发更好的独特装饰品。然而,在这种模式下,赌注会非常高,以至于每当顶级球员输球时,他们都必须从他们的战队中向对手放弃随机选择的角色。
通过实施分布式账本技术的每个优势并消除付费和消耗盒子来重塑交易卡游戏业务模式
我们的想法是不向玩家直接出售任何角色卡片或资源卡片。 相反,玩家只能通过玩牌获得资源卡,用它们制作独特的角色卡,并让自由市场决定其价值。
通过营销和持续更新维护和发展玩家基础
为确保游戏生命周期长久,我们将提供及时的扩展,引入新的资源卡片(新课程,新赛事和新元素)和新的单人游戏活动,其中包含关于游戏世界的迷人内容。
我们还会频繁开展具有多个目标的营销活动:争取新玩家,维护现有玩家,并重新获得前任玩家。
开发两种AI
该游戏将具有两种AI:一种用于玩家练习,另一种则帮助我们加速游戏机制的平衡。
在战斗vs人工智能模式下,玩家将能够与高度可定制的,经过战斗考验的AI战斗,在与其他人类对手进行交战之前尝试他们的技能和策略。 我们的战斗AI将获得真实玩家的比赛数据,并用它来分析和适应球员战略,随着时间的推移不断演变。
我们还将开发用于游戏平衡和测试目的的内部AI。 它将使游戏平衡过程更加有效,并且帮助我们加快更新和扩展的部署,这些更新和扩展将以新的资源卡和单人游戏活动为特色。
二、商业模式
1、货币化:重塑交易卡游戏业务模式
分布式账本技术的可能性使我们能够破坏传统的交易卡游戏业务模式。
目前针对视频游戏开发商的模式是向玩家出售游戏中的资产许可证。 传统的开发人员热衷于销售尽可能多的许可证。
因此,大多数游戏中的物品和/或角色注定会变得毫无价值,同时,玩家被迫一次又一次地支付相同的固定价格,以获得更好的物品的不确定机会, 创造一种双赢的局面。
即使如此,球员也不会拥有他们真正花钱买的东西。 从法律上讲,他们得到的只是一个使用它们的许可证,具体由开发者或出版商自行决定。
以下是传统交易卡游戏模型的视觉示例:

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在传统的交易卡游戏模式中,花更多钱的玩家可以购买比其他人更好的卡。
我们的想法是不出售任何卡。 相反,玩家只能通过玩牌获得资源卡,用它们制作独特的角色卡,并让自由市场决定其价值。
当游戏启动时,所有玩家将有平等的机会获得资源卡,仅通过玩游戏来制作角色卡片。 他们玩的越多,他们得到的经验值越多,他们获得的资源卡就越多,以组合不同的角色卡……而他们角色的价值越高。

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2、没有助推器包的卡交易
游戏中的角色卡将通过结合三种类型的资源卡创建:Race,Class和Element。玩家只能通过玩游戏才能获得资源卡。通过获得经验值,玩家的账户将升级,并在每个新的级别,他们将被授予许多资源卡。级别的数量是无限的。
与其他带有数百种不同预设卡片的卡牌游戏不同,这款游戏只有14张资源卡片,玩家将使用这些卡片制作具有不同属性值和技能组合的独特角色卡片。
而且,由于不自己出售任何卡片,我们不会设定它们的价格。玩家通过我们的令牌经济的分散市场来设定价格。
我们的想法是破坏过时的,剥削性的和财务上集中的商业模式,目前在比利时和韩国就臭名昭统的经济箱经济问题存在法律纠纷,因为一些欧盟和亚洲的国家争辩说,回收箱是DB。
“这些游戏的出版商EA,Valve,PubG Corporation和Psyonix将在6月20日之前改变他们目前的做法。如果不这样做,可能会导致罚款甚至限制游戏在该国的销售能力。“
3、游戏装饰品
每隔一段时间,游戏商店就会增加一些独特的人物皮肤和视觉效果。
在每一季的开始,我们将会介绍季专用化妆品:独特的皮肤,视觉效果等。玩家可以在游戏商店里用他们的Not For Pussies token购买这些专属物品。
玩家将获得装饰品,因为他们的视觉吸引力,以及自然玩家对增加的角色定制选项的需求,以及独特的季节专属物品的稀缺,随着时间的推移,这些物品的价值将大幅增加。
4、竞拍和资产出售
游戏将使玩家能够通过游戏中的拍卖行轻松销售他们来之不易的资产,玩家可以将资源,角色卡和化妆品出售给出价最高的竞拍者。
拍卖行将有一个固定的百分比交易费用,然而,作为这些物品的实际所有者,玩家将能够以他们希望的任何方式在游戏之外进行交易。
5、多人模式锦标赛入场费
多人模式将有一个季节性比赛,每个赛季将持续3个月,最后,球员将在战场上获得技术和努力的奖励。最佳球员将获得独特的限量版奖品,这些奖品将仅适用于该特定季节。参加季节性梯队,球员将需要支付入场费。精英ELO评级的玩家将免费参加。
比赛模式:玩家在季节性阶梯中竞争。每场战斗都会影响他们的ELO等级,并根据玩家的成就颁发独特的化妆品项目;
进阶比赛模式:玩家将参加季节性阶梯比赛。每场战斗都会影响他们的ELO等级,并根据玩家的成就颁发更好的独特化妆品。然而,在这种模式下,赌注会非常高,以至于每当顶级球员输球时,他们都必须从他们的战队中向对手放弃随机选择的角色。
6、角色赎金
在核心阶梯的顶端,每场比赛都非常重要。 在战斗结束后,失败的玩家将有可能支付角色赎金,而不是向随机选择的角色投降。 在这种情况下,获胜者将不会被授予失败玩家随机选择的角色。 相反,他们将会得到Not For Pussies Tokens,而失败的玩家将会保留这个角色。
赎金的价格将根据被交出角色当前的平均市场价值来决定。每笔赎金都有固定比例的“谈判费”。
7、法定货币
所有交易都将在Not For Pussies Tokens中处理,发行时不会涉及法定货币。
8、SWOT分析
优势
•所有游戏内物品都将是唯一的并存储在分布式帐簿中。
•通过将所有游戏中的资产存储在分布式账本中,我们的玩家将获得其资产的完全所有权。
•组合力学保证了角色的无限变化。
•我们不销售战利品盒或助推器包。 所以我们避免了玩家们广泛讨厌的商业行为。
•所有角色的创作和定制完全掌握在玩家手中。
•初步的游戏架构可以在任何分布式账本上创建和部署,这让我们可以自由选择最佳。
弱点
•游戏机制需要大量的测试和平衡。
•我们为游戏行业提出了一种新的商业模式,但尚未完全发挥概念验证的作用。
•必须开发多人和单人模式的不同游戏机制。
机会
•以竞争激烈的多人游戏机制进入电子竞技市场。
•通过我们的自由市场理念为人民赋予权力,轻松进入市场。
•除了视频游戏市场之外,所有数字垂直市场都在发生变化,这使它成为先锋的好时机。
•如果立法者决定收拾盒赌博,我们的模型将成为视频游戏市场的一个概念证明。
威胁
•游戏的概念对机械失衡很敏感。
•没有战利品盒或卡片销售的商业模式没有概念证明。
•非加密友好玩家可能会拒绝我们的分布式账本方法。
现金流分析

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三、游戏世界
1、2176年后的后世界末日魔法地球
21世纪的人类文明早已远去,新的黑暗时代已经开始。
一个多世纪以前,一个灾难性的事件开始在一个点上合并四个平行实相。我们的星球,地球。
随着融合,半兽人、矮人和精灵的魔法和外星种族来到了我们的世界。
在对不受欢迎的新来者进行全面核战争之后,人类文明以放射性火焰和全球毁灭告终。
从这场世界末日般的混乱中,一个新的世界诞生了。在这个世界上,像“同情”和“礼貌”这样的字眼几乎没有什么价值,而“力量”和“暴力”这样的字眼有更广泛的价值。当饥荒和外来的疾病消灭了弱者,而为生存而无休止的战斗却使强者生存。在那里,新的野生动物统治着陆地,未知的怪物在海洋中游荡,而文明却稀少,散布在全球各地。
这是一个新的地球。合并后的地球。地球上的人类、半兽人、矮人和精灵都在努力建立自己的统治地位。
每天都有新的战争发生。结盟、背叛和残忍是司空见惯的。然而,没有人占上风。
2、合并:融合并行现实
首先是自然灾害。他们因气候变化而被解雇。然后出现了新的和以前未知的植物和动物物种。他们很难忽视。
经过深思熟虑后,全球科学界达成了共识:我们现实的结构已经断裂。平行的世界已经开始渗入我们的星球。
世界各国领导人之间不断的争吵和相互不信任拖延了对全球危机的统一反应。当合并全面施行时,已经太晚了。整个景观已经开始渗入我们的现实,造成全球范围内空前震级的地震和飓风。随着这些景观来自平行世界的外星人种族。与此同时,人们开始表现出莫名其妙的力量,使他们能够将现实屈服于自己的意志。这很神奇。
震惊的人类以核武器回应。核浩劫持续了几个星期,并以全球湮没结束,结束了现代人类文明。
3、合并地球的种族

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人类
在21世纪文明的灰烬中,出现了一种新的人类。新人类像钉子一样坚韧,锋利而无情,他们渴望敌人的鲜血。敌人夺走了他们的世界。
人类仍然记得他们曾经是旧地球的主人。他们怀恨在心,然而,在世界末日之后的融合中,人类还没有在单一的旗帜下团结起来。人类仍然分散在世界各地,建立了数百个不同的社区、国家和王国。

他们只在对其他种族的仇恨中团结一致,继续把旧地球的合并和死亡归咎于新来的人。他们愿意付出任何代价来恢复他们对自己星球无可争议的统治。
兽人
从时间的黎明开始,兽人部落就在他们以前的家园怀瓦的荒地上无休止地为生存而战。由于纳瓦不可原谅的恶劣气候和自然资源的完全缺乏,形成了一种只对强者有利的文化。
另一方面,当不参与日常的人间战斗时,大多数半兽人都是一个快乐的人,他们欣赏世间的各种乐趣:唱歌、跳舞、过量饮酒、自由恋爱,或者任何能给身体或精神带来快乐的东西。
兽人文化没有性别概念。不是在战争中,也不是在床上。其中一个原因可能是兽人的雌性和兽人的雄性一样强壮和凶猛,能够承受任何身体上的挑战。另一个原因可能是当只有强者生存时,部落里就没有弱者了。
矮人
矮人是一个保守的社会,按年龄划分。
平均矮人可能活到400年,这意味着新一代矮人需要几个世纪才能获得任何数量的地位或权力。
年轻的矮人别无选择,只能在长辈屈尊离开并让新的想法看到白昼之光之前,服务于他们仍然活着的祖先几百年。 具有讽刺意味的是,当这些“年轻人”终于掌权时,他们不再年轻,也没有充满新的想法。
然而,年轻的矮人中有那些比耐心更有雄心的人,并试图以任何必要的手段在自己的等级中挖掘更高的位置,而长老则嫉妒地从他们的地下拘留所嫉妒他们的利用。 这些雄心勃勃未经证实成为雇佣兵,旅行商人或罪犯。

鲁莽和不耐烦,他们争取更多。 在矮人文化中代表着更多的黄金,力量和荣耀。
精灵
精灵是永恒森林的人民。
一个精灵可能活到一千年,收集其他种族无法想象的智慧和生命知识。
无论作为一个物种还是作为个体,精灵都非常重视与大自然的联系。 他们生活在与自然共生的和谐中,并虔诚地避免任何文明的过度行为。 喜欢在露天下睡觉,他们避开了人造结构的亵渎。
所以说高德鲁伊说:’森林将提供一切,而城市的笼子和田地的枷锁只会给我们带来另一个启示。’
对于肉眼来说,精灵看起来像是一群原始树的拥抱者。 但肉眼无法知道……
四、游戏机制
1、游戏技术
NOT FOR PUSSIES,将使用统一引擎来开发,它支持超过25个平台。这将打开更多的可能性,使我们的游戏在更短的时间内在不同的平台上可用
所有战役和合并操作都将在服务器端处理,而不是在客户端处理。这将确保与游戏服务器的连接更加稳定,使黑客和作弊者在游戏中操纵资产的可能性极低。
2、战场
战场是一个图解的六角形网格场,将填充3D障碍物模型,如树木,栅栏,房屋和其他物体。
在每场战斗中,两位玩家都将获得他们自己的战场地区,他们可以通过添加各种障碍物来进行自定义。 战场双方将加入中立地区,这两名球员都无法定制。
玩家将能够通过网络游戏商店购买战场地区障碍物,并在升级时使用道具卡一起购买,一些战斗场景将具有预定义的具有特定目标的战场。
在战斗开始时,双方玩家将不得不从自己的角色卡中挑选他们的战队花名册。 一个接一个,玩家将选择并将他们选择的角色放置在战场地区的前4行内的战场上。
3、角色类型
基础游戏将有5个不同的角色类型:
•战士 •法师 •教士 •游侠 •流氓
每个职业都有其基本的统计范围和不同的技能组合。随着游戏的发展,将引入新的职业。
4、种族
基础游戏将有4种不同的种族:
•人 •矮人 •精灵 •兽人
每场比赛将有其基本的统计范围。随着比赛的增长,新的比赛将被引入。
5、元素
最初的游戏有5个不同的元素:
• 火 • 水 •自然 •风 •物理
元素将拥有自己的基础属性范围以及不同的视觉和状态效果,即火元素将在基础攻击中添加燃烧条件。
6、无限组合系统

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游戏中将有三种类型的资源卡供玩家获取:
•班级 •比赛 •元素
字符将通过组合三种类型的资源卡来获取,例如, [盗贼] + [人类] + [风]。 使用这种组合,玩家将会创建一个[人类风流氓],它将具有:
•人类基地统计; •职业技能库中的盗贼职业基础数据和技能; •元素基础数据和状态效果;
合并的第二步是合并两个相同级别的角色来升级一个新角色并获得新的结果:
•组合不同种族的人物时,所得人物的基本统计数据将通过混合来自两个种族的基本统计数据范围来计算,例如:结合[兽人] + [人类]角色将使一个新的角色具有一些人类和一些兽人基础属性。
•如果字符具有不同的元素,则组合的原则与上述相同。
•组合不同类别的角色时,新级别将在级别上解锁。新班级不仅会继承以前的技能,而且还会有新的技能插槽。例如。结合[战士] + [法师]将从[战士]和[法师]职业技能池中随机选择的技能以及[战斗技能]技能池中提升新的[Battlemage]。
•组合同一职业的角色时,新角色会保留相同的职业,但也会从他们的职业技能库中获得新的技能。
7、资源卡包
当玩家通过游戏升级他们的帐号时,他们将获得资源卡包。
每个资源卡包将包含用于创建字符的资源卡。
8、帐户/玩家等级设置
玩家在除农场模式外的所有模式下都可以获得经验点数。通过获得足够的经验点数,玩家的帐号将获得一个新的等级。每次玩家升级他们的帐户,他们将被授予资源卡包。
玩家帐号在游戏中没有等级限制。
9、角色卡等级
游戏中的角色只能通过组合两个相同级别的低级角色来升级。 玩家角色的游戏中不会有等级上限。
10、战前阶段

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当在正常盲区选择和农场模式下开始战斗时,每个玩家将不得不通过选择将参加即将到来的比赛的5个角色来形成战队。
在战斗的拾取阶段之前,硬币抛投将随机确定第一位玩家。 第一位玩家将能够选择他们的战场一方:攻击者或后卫。
11、战斗阶段
比赛将轮流进行
回合
每回合将有10回合(每个玩家5回合)。
在第一轮战斗中,攻击者首先移动。 下一轮,后卫有第一步,依此类推。
每回合开始时,在该回合开始时触发的所有效应和条件均生效。
轮转
然后,第一轮回合将开始。玩家通过使用其中一个角色执行动作来消磨他们的回合。 一旦角色花费所有行动积分或玩家决定通过,玩家的回合结束。每回合玩家可以:
•用5个角色中的一个角色执行动作(角色在回合期间已经转动的角色无法再次激活): o移动 o攻击 o执行技能 o通过 o结束
每个转弯都会有一个时间限制。 通过后,玩家将自动通过该回合,而不管其未使用的行动点的数量。在所有角色已经回合之后,回合结束阶段将开始。
在回合结束阶段,在此阶段触发的所有效果都将生效,例如, 烧伤效应或毒药效应。然后,新的回合将开始。
12、赢得战斗
只要最后一个敌人角色被消灭,战斗结束,并且至少有一个未被消灭的角色赢得比赛。
战斗的胜利者将获得经验积分,奖励他们的个人资料。
如果战斗是在阶梯和铁杆阶梯模式下进行的,获胜者将获得将被添加到他们的额定力量(ELO)的能量点,失败的玩家将失去他们的一些能量点。
如果战斗是在Hardcore阶梯模式中进行的,赎金事件也将开始。 在赎金事件期间,获胜者将被授予从失败玩家的战团中随机选择的1个角色。
然而,如果失败的玩家支付赎金,胜利者将获得不偿还猫的代币的赔偿,并且失败的玩家将保留他们的角色。
13、失去战斗
一旦玩家的最后一个角色被消灭,他们就会失去战斗,失败的玩家将被授予最低数量的经验值。
如果战斗是在阶梯和铁杆阶梯模式下进行的,失败的玩家将失去一些能量点。
如果战斗是在Hardcore阶梯模式中进行的,赎金事件也将开始。 在赎金事件中,失败的玩家将从他们的战队中随机选择一个角色,并将其分配给获胜者。
然而,如果失败的玩家支付赎金,胜利者将获得不偿还猫的代币的赔偿,并且失败的玩家将保留他们的角色。
14、战斗力学
行动点系统
行动点系统是一个游戏机制,控制角色在一回合中可以完成的事情数量。 角色的行动点(AP)池将由组合其类别,种族和元素资源卡时生成的基础统计数据确定。
玩家角色所采取的每个动作,例如移动,攻击或技能使用,都会从他们的AP池中减去动作点。 行动的行动点成本将取决于所采取行动的性质,例如行动的行动点数低于攻击行动的行动点数,而行动点的行动点数低于施放火球的行动点数等等。
网格运动
游戏中的战场将基于六角网格。 角色将通过花费他们的行动点移动到相邻的格子。
基本攻击
只要他们有足够的AP,每个角色在他们的回合中将能够执行任意数量的基础攻击。 如果有可以触及的敌人角色,则可以发起基本攻击。
角色能力和技能
每个角色都能够在轮到时使用他们的技能。 但是,每次技能只能在同一回合中使用一次。
基本作战力学
玩家可以通过消灭他们的对手角色来获得胜利。 角色将在下列动作上花费行动点数:
•移动 •攻击 •使用技能/施放法术 •通过
如果角色在范围内,他们可以使用基本攻击。 基本攻击将根据角色统计数据造成一定数量的伤害。
当从事近战战斗的角色试图脱离对手的角色时,他们将从该角色获得免费的机会攻击。

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如果角色受到来自后方的攻击,无论是近战还是远程战斗(效果攻击区域除外),他们都会受到更多伤害。
视线也将成为游戏中的核心机制之一。
如果角色想攻击敌人角色,敌人角色必须位于他们的视线内。 如果没有通往所选目标的清晰路径,角色将无法攻击敌人Character.Line of Sight可被以下阻挡:
•障碍 •其他不友好的角色
消除字符
如果角色健康值在任何时候达到0,角色将从战斗中消除。 被消灭的角色从战场上被移除,不能被带回。
状态效应
某些技能和能力可能会造成状态效应。一些状态效应可以用于盟友,这会给予他们暂时的提升,或者用于敌人,这会使他们变弱或者随着时间的推移造成伤害。
五、代币出售和代币模型
在本节中,我们将总结令牌模型的过程、分布和利用。更详细的条款和条件将在令牌销售的条款和条件中列出,这些条款和条件将在我们的网站www.notforp.com上提供。
1、Not For Pussies 游戏代币目的
Not For Pussies 游戏代币不适用于小猫令牌不是资产,也不是安全。这是一个实用程序令牌。不适用于阴部令牌不代表或授予任何所有权或股权,股份,担保或同等权利,或任何获得与所述项目有关的股息,其他付款,知识产权或任何其他形式的参与的权利在本白皮书中和/或在Not For Pussies或其任何分支机构。如果开发成功,则不支持Pussies令牌的持有者只能在本文档中描述的游戏产品和服务中使用Not For Pussies,或者转售这些令牌。
令牌本身将基于分布式账本计算平台Ethereum。以太坊允许智能合约 – 分布式计算机程序,可以以密码安全的方式促进在线合同协议。聪明的合同使得Not For Pussies 游戏代币作为真正透明和分散的服务。这项技术还可以确保Not For Pussies通过智能合同取消了对中介机构的需求,并且拥有了一个需要信任的中央机构,可以在合同中描述选择同行,跟踪交付和促进投标/付款的复杂过程,同时仍然在分布式以太网上运行,并利用分布式账本质量。
不适用于Not For Pussies 游戏代币分发并保留在以太坊主网络上。我们相信将令牌保留在以太坊并将其视为银行平台的想法,以及进入交易所市场的绝佳平台。
2、怎么使用代币在Not For Pussies 中

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不是为了Not For Pussies 中使用,而是为游戏中的所有交易使用代币。
销售装饰品
游戏内商店将出售定期添加的独特角色皮肤和视觉效果。
拍卖公司费用
玩家将能够通过游戏中的拍卖行出售他们来之不易的资源卡片,角色卡片和化妆品,这些拍卖行将拥有固定的百分比交易费用。
锦标赛入场费
PvP(多人)模式将有季节性阶梯,每个季节持续3个月。
参加季节性梯队,球员将需要支付入场费。
角色赎金谈判费
在Hardcore Ladder失败后,玩家不必将其中的一个角色交给优胜者,玩家将有可能支付角色赎金,并有固定的“谈判”费用百分比。
Not For Pussies 代币图形流量:

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代币价格
1欧元=20个游戏代币+ Wave Bonus

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风险提示:区块链投资具有极大的风险,项目披露可能不完整或有欺骗。请在尝试投资前确定自己承受以上风险的能力。本网站只做项目介绍,项目真假和价值并未做任何审核。

根据国家《关于防范代币发行融资风险的公告》,大家应警惕代币发行融资与交易的风险隐患。

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