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云养猫之后,游戏产业正加速拥抱区块链

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你也可速览以下要点:

1. 区块链的核心价值是信任机制解决了中介信任问题,保障了虚拟财产的安全。

2. 《CrpytoKitties》引起广大关注的两个核心原因:其一是游戏提供了现金收益;其二是玩家对虚拟财产有绝对所有权。

3. 区块链游戏应是更积极的存在,通过游戏这个介质,高不可攀的概念逐渐变成普通大众能够实操的对象,为理想中的“去中心化”理念提供了试炼场。 

熟悉《魔兽世界》的玩家,应该会知道使用条款中有一则针对所有权的约束:

暴雪拥有《魔兽世界®》游戏及其副本(包括但不仅限于游戏名称、计算机代码、主题、物品、角色、角色名、故事、对话、流行语、场景、概念、美术作品、动画、声音、音乐、音效效果、故事情节、人物造型、运行方式、相关文档、向运营方或暴雪所提供的个人信息数据(包括但不仅限于账号数据、客户服务历史、聊天室脚本、角色信息、游戏内的游戏记录,以及包括您账号内的游戏角色与物品在内的其他全部相关信息)的全部权利、所有权以及知识产权。

这在如今是个非常普遍的做法,它意味着玩家创造的虚拟产物无一例外都得归公司所有。无论你是在游戏中充了几十上百万的煤老板,还是靠着低买高卖屯了一大批物资的倒爷,只要运营方/开发方随意改几行代码,亦或是卷铺盖跑路,玩家的资产一夜之间便会被席卷一空,而且极难追责。 

大多数人可能对“区块链”这个名词毫无兴趣。不过,如果说它恰恰是证明游戏中,那些虚拟货币和资产“归玩家所有”的关键,你或许能够提起一些精神。这个看似极难实现的问题,在它的帮助下也有了解决的希望。 

从“加密货币”迈向电子游戏 

区块链首次提出是在一份名为《比特币白皮书》的文件中,这是一个极为年轻的概念,截止至今也不过10年时间。需要明确的一点是,市面上主流的“加密电子货币”,例如比特币、以太币、莱特币都用到区块链技术。

简单来说,它可以被看成一种全民记账的方式。对于网络中产生的交易信息,系统下的所有计算机(终端)均会“各自”记录在案。该运作模式下,高度集权的数据保存形式将不再适用,由于记录有无数备份,单个终端修改节点信息对整个网络的“账本”不会造成丝毫影响。它在某种程度上解决了中介信用问题,保证了资产(虚拟资产)的安全。

 不过,区块链在诞生后的很长一段时间内都不被消费者所理解,它早期大多应用于更上层的金融领域。比如盖茨基金会的“Level One”项目,就意图使用区块链技术帮助世界各地20亿缺乏银行账户的民众。而类似于CME集团的期货和期权交易所,则打算将区块链引入交易平台。它真正成为一种大众认知,可能还得从比特币价格的大幅度涨跌谈起。

过去一年中,比特币的价格从年初时的1000美元一跃升到20000美元,然后在12月时又下跌了20%,刺激程度无异于坐过山车。如同牛市和熊市时的股票一般,价值的剧烈变动对普通民众和投机者造成了最直接的感官冲击,试图通过终端计算获得比特币的人越来越多,这直接导致中高端显卡的价格居高不下。

如此显眼的表现,也促生出许多基于区块链技术的新加密货币。与比特币略有区别的是,它们主要定位于“持币收益”和“区块链众筹/融资”(ICO)。根据中国国家互联网金融风险分析技术平台发布的报告来看,仅2017年上半年,中国大陆就已经完成65个ICO项目,融资规模达到26.16亿元。

不难发现,尽管此时人们对以太币、比特币、区块链已经有了个初步概念,但真正应用时仍然存在较高的门槛,有耐心理清这些金融关系的消费者并不多。不过,为了在解释区块链项目时确保股东不被催眠,业内人士为此同样绞尽了脑汁。

CrpytoKitties》催生区块链游戏发展

 于是从去年10月开始,一家名为Axiom Zen的加拿大工作室,就开始推广它们在“黑客马拉松”上想出来的新点子——《CrpytoKitties》,一个将区块链与养猫游戏结合起来的应用。

CrpytoKitties的系统其实非常简单,有些类似于2010年前后在校内、Zynga等网站上兴起的社交网页游戏。它的核心玩法偏向宠物养成,玩家能够在社区中买卖虚拟猫咪,并让它们互相交配,从而产出更多猫咪。

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让人意外的是,CrpytoKitties自2017年11月28日上线起便如病毒般传播。许多以前从未接触过区块链的消费者,一时之间也患上了“猫瘾”。买猫卖猫的交易额在短短两周内就接近700万美元,超过4万只猫咪被售卖,而单只稀有猫的价格也是一度达到10万美元。

如果只是将以太币视为一种支付手段,CrpytoKitties恐怕无法达到今天的热度。本质上来看,比特币、以太币都是靠终端计算出来的一条代码(或说密码),而这与CrpytoKitties中每只猫的构成相似。更确切的说,每只猫都有一条独立的代码,在繁殖新猫的过程中,系统会通过一套算法提取两只猫的代码片段,并将其重新组合,理论上可以创造出无限只“独一无二”的猫咪。 

CrpytoKitties之所以能如此受欢迎,我觉得有两个核心原因:

其一是游戏提供了现金收益,玩家可以用“低价值猫”随机配种出“高价值猫”,售卖时获得的利益将产生直接冲动。

其二是玩家对虚拟财产有绝对所有权,就算开发商跑路或是服务器崩溃,在整个计算机文明覆灭之前,网络中已经生成的“猫代码”永远是你的财产,这也是区块链的魅力所在。

 嗅觉灵敏的游戏/互联网大厂当然不会放过这样的机会,由于CrpytoKitties的模式实际上十分简单,整个程序也不过2000行代码,借鉴起来相当容易。在这样的前提条件下,养狗的CryptoDoge、养鱼的Ifish,买卖农田的Cryptofarmer层出不穷。

实际上,迅雷在去年年底时就推出了相似的区块链游戏“玩客猴”,网易也随即启动一个名为“网易招财猫”的项目,而腾讯同样在筹备与之相关的企划。继手机游戏、VR游戏,以及独立游戏之后,业内或许又要兴起一股新的潮流。

险境还是机遇?郁金香泡沫与庞大的消费市场 

如果仅仅只是奔着快钱而去,那么区块链游戏很有可能引发又一场郁金香泡沫。原封不动的换皮,对这个新兴事物来说无异于凿船饮水。根据市场研究机构德勤(Deloitte)的报告来看,GitHub中就有接近90%的区块链项目都以失败而告终,其中有一个主要原因——同质化实在是太严重了。

正如16世纪在荷兰风靡的“郁金香球根”一般,供应商、投机者、普通大众毫无节制的抢购商品,导致价格水涨船高。M.戴许在《郁金香狂热》一书中提到,“郁金香球根”在1636年能够卖到3000荷兰盾。彼时一个工匠的年收入也只有250荷兰盾,而这已经能够养活一个四口之家了。

当人们把所有的财产都拿去变换郁金香时,整个市场却在1637年2月迎来崩盘,囤货无数却找不到买家的大有人在,背负债务的平民数不胜数,整个荷兰都陷入了混乱的状态。不难发现,无论是比特币的疯涨,还是区块链游戏蜂拥而至的现象,无不彰显出郁金香泡沫前的预兆。 

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VR游戏可能是个时间更近的例子,从2014年兴起,到2016年中小型企业大量退市,再到如今的靡靡不振,Steam平台的VR月活用户在2017年8月到11月之间就骤降了51%,如今只剩下53万人。

 不过,虽然各大厂商的跟进让玩家们感到担忧,但值得肯定的是,它们之中的一批在手游的红海时代仍然打造了足以影响全球的作品。质量、艺术的评判暂且按下不表,在加密电子货币还处于小众玩物的当下,这绝对是区块链应用于庞大消费市场的绝好机会。

很多人都误会了一点,区块链自诞生伊始就不讲“逼格”,它恰恰需求绝对的全球化与民众化。近十年来,加密电子货币及其区块链技术都在朝着这个方向努力。摒弃第三方机构的“去中心化”在许多人心中都是一个美好的理念,以太币、比特币的诞生构筑了基础雏形,如今只少了更多人的支持。

从游戏背后的金融系统来看,已经上线的“玩客猴”至少延续了这个理念,游戏相关的数字货币“链克”(之前叫玩客币)就基于以太坊建立,算得上是以太币的一个具体应用。不过,还有一类数字加密货币同样用到了区块链技术,但由于它们被中心化机构控制,因此也被称为“私有链”。考虑到目前的区块链游戏还处于雏形阶段,未来会不会往“私有链”偏离还很难说。

 但可以预见的是,区块链与游戏的结合应该会呈现出更多样的形式。实际上,《我的世界》、《模拟城市》都是相当不错的载体。就在不久前,一个名为“Decentraland”的区块链游戏就引入了房屋、建造等元素,玩家在购买地皮之后可以自主对其建设和开发,相比单纯的养猫养猴显然多了不少乐趣。

如果每块地皮持有一条“独立代码”,那么玩家所打造的房屋、道具、食物就能够以此为基础产生自己的唯一编号,理论上可以像CrpytoKitties的猫咪一样做到无限增值。不难想象,不断创造价值的过程,对人们来说无疑是一件美妙的事情。

区块链游戏理应是更积极的存在。通过游戏这个介质,高不可攀的概念逐渐变成了普通大众能够实操的对象,而这也为理想中的“去中心化”理念提供了试炼场,从而就能检测该系统能否在重压之下正常运作。消费者产生的新需求,又能倒逼加密电子货币和区块链技术进一步发展。

而对于玩家和游戏本身而言,也许在不远的将来,我们将体验到一套完全不受开发方/运营方控制,并且与现实有着更强关联的新经济系统。

(原文标题:区块链:电子游戏的另一种可能 作者:箱子)

原文链接:https://www.vgtime.com/topic/942823.jhtml

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