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当“魔兽世界”遇上区块链,碰出的是火花还是泡沫?

当“魔兽世界”遇上区块链,碰出的是火花还是泡沫?

人类生活迁徙入“虚拟世界”的概念,在科幻小说中已经存在了几十年。最近,斯皮尔伯格导演的著名科幻电影《头号玩家》,让虚拟现实再一次获得了大众的关注。

在大多数对这些虚拟世界的描述中,我们看到人们通过VR或AR设备连接在一起,这些机器为我们构建起了一个全新的想象力的世界。我们的身体留在原地(比如葛优式地瘫坐在自家沙发上),思想仿佛被传送到了另一个地方(就像电影里所描绘的绿洲),灵魂纵情飞驰在想象力构成的宇宙中。

通过向人们输入“真实”的感觉(听觉、视觉等),并通过力反馈设备与身体进行逼真的交互,机器中的虚幻世界仿佛与我们肉眼所能看见的真实毫无区别。但是,别激动,这么酷的虚拟世界仍然是科幻小说和科幻电影里才能办到。

但也请各位别灰心,人类总有别的方法让虚拟走近现实。

尽管今天的Oculus已经能够把我们带到无数的异世界,但这十年里,科技的进步才取得这么一点成绩,距离完全将真实和虚幻混为一体还有太长的路要走。所以请你放心好了,我不是来这儿跟大家兜售VR眼镜的。

相反,我是来提醒大家关注最近十年里从无到有,并逐渐风靡的一个现象:大多数的人现在已经生活在一个“虚拟世界”里了。不相信?读者朋友可以来做个小实验。下次你在公共场所时,无论是坐在地铁上,还是站在星巴克排队点咖啡,停下来看看周围。认真的…真的停下来观察一下,你周围有多少人的眼睛盯着他们的手机(或笔记本电脑屏幕)?

几乎每个人都有,你肯定不会觉得我是在危言耸听。

当“魔兽世界”遇上区块链,碰出的是火花还是泡沫?

回忆一下我们在科幻电影中看到的画面,有什么不同吗? 

当“魔兽世界”遇上区块链,碰出的是火花还是泡沫?

现在,让我们做一个思维实验…

想象一下,你周遭每一个沉浸在设备中的人都被吸进了他们的屏幕里,从现实世界中消失了。那么,现在这个世界上还剩下多少人?

现在从这个情境中跳出来,重新审视一下现实。

现实就是,虚拟世界已经是我们生活不可分割的一部分了。不管我们是否愿意承认这一点。当我们站在现实中,大部分时候我们的注意力却被一个设备引导着,我们的思想完全沉浸在设备所构建的世界中。

如果不是刻意提醒,我们几乎不会意识到,跟我们联系的朋友是在使用另一台设备,潜意识中他似乎就是在我们身边,大家同处于一地。

游戏行业在虚拟现实这件事上的奋斗史

多人在线游玩的虚拟世界始于20世纪70年代。最初以MUDS(文字游戏)的形式出现。在这些基本的基于文字的网络游戏中,玩家可以成为勇敢的人类、可怕的兽人或灵巧的精灵,精通魔法、剑术、射箭等技艺。

从20世纪90年代末开始,大规模、图形化、2D和3D虚拟世界开始流行起来,大规模的多人在线角色扮演游戏(MMORPG)开始流行,比如《网络创世纪(Ultima Online)》、《无尽的任务》和《艾莎龙的召唤(Asheron‘s Call)》。

这些游戏的特点是精心制作、华丽的虚拟场景,玩家可以在其中交友,组建公会,共同努力,去战胜邪恶的巫师和喷火巨龙。

MMORPG很快就流行起来了,死宅玩家每天花费8到12个小时在像《无尽的任务》这样的游戏中并不少见。

2004年,一款游戏开启了它牛到爆炸的游戏生命,它将在未来几年彻底改变虚拟世界的面貌——它就是,暴雪的魔兽世界。

魔兽世界达到了每月超过1200万活跃用户,这让游戏世界掀起了一股风暴,迅速成为一种文化现象。

当“魔兽世界”遇上区块链,碰出的是火花还是泡沫?

虽然我可以说几个小时,魔兽世界是多么棒的游戏,不管是用英文还是中文。但这不是本文的重点。

从更宏观的角度,这是在人类历史上,第一次有超过1000万人自愿迁移到一个虚拟世界。虽然每个玩家对这个虚拟世界承诺了不同的忠诚度(有些人每天玩一两个小时,有些人玩20小时),但有1200万人把艾泽拉斯的虚拟世界作为他们每天生活的一部分。这些玩家中的许多人可以像个吟游诗人一样告诉你这个实际并不存在的世界中的种种历史和传说。但有趣的是,在“真实世界”中,他们的历史能不能及格,还要看老师批卷时的心情。

在《魔兽世界》发布14年后的今天,它仍然是世界上活跃用户数量最多的MMORPG。

虚拟经济 - 非常真实

虚拟世界包含许多反映真实世界的特性。他们有不同的群体(每个玩家在游戏中都有一个独特的Avatar),包括工作(每天接连几个小时打怪loot),包含社会组织(通过高度组织化的raid来战胜史诗级的boss),当然还有强大的经济系统,货币用于方便玩家之间的交易。

在“魔兽世界”这样的游戏中,玩家花大部分时间来赚取收入——金币或神装,提升自己的力量,使自己的角色更强大,进而在这个虚拟世界里赢得英雄般的威望。

一件物品越难获得,它的价值就越高。有些史诗或传奇物品可能需要数月的耕种时间(反复杀死某些怪物)或数千块黄金才能获得。

尽管在现在看来,这似乎是每个游戏设计者习以为常的设计,但在上世纪90年代末,我敢打赌大多数游戏开发商甚至都没有想到这一点。

玩家开始用真实货币换取虚拟货币

1999年,如果你告诉别人有人愿意在电子游戏里花“真钱”买“假钱”,大多数人都会哈哈大笑当你吹牛。但事实就是这样。二手交易迅速出现,玩家在eBay上出售金币、装备和角色,以换取现实世界里的美元英镑。

一开始,玩家通过出售多余的游戏收入来赚取额外的零花钱,后来随着“魔兽世界”的发布和中国等国家大规模打金工作室的进入,魔兽世界中的这些产出就都成了一种具有实际流通价值的“虚拟货币”了。

无论是现实世界还是虚拟世界中,时间和金钱都有着明显的关系。大部分人都永远觉得自己的时间不够用。

因此,现实生活中手头阔绰的玩家开始从那些时间富余的玩家那里购买虚拟货币。拥有额外时间的玩家为了赚钱,则会为那些有钱玩家生产虚拟物品。

1999年,一个正常人很难理解电子游戏货币的价值。就像如今人们很难理解比特币之类电子货币的价值一样。

价值的概念很简单,如果有足够多的人认为某物有价值,那么它就是有价值的。对于生活在艾泽拉斯幻想世界中的数百万玩家来说,魔兽世界的金币具有真实世界的价值,因此它就能与美元进行比率兑换。

在出现中本聪的比特币白皮书之前,虚拟货币已经有了10亿多美元的市场。网络游戏中的货币,比如《魔兽世界》中的电子游戏货币和美元已经交易多年了。

世界各地的新一代游戏玩家并不觉得用辛苦挣来的钱去换取只存在于1和0之间的物品有什么奇怪之处。

而目前来说,比特币之类的加密货币或许仍然需要五到十年的时间,才能真正获得全人类的认可。但我相信,这一转变是不可避免的,就像1999年时人们不理解游戏中的虚拟货币为何能换取真金白银一样。但这一切并不影响2009年金币农民在全球兜售他们的金币。

根据国家《关于防范代币发行融资风险的公告》,大家应警惕代币发行融资与交易的风险隐患。

本文来自LIANYI转载,不代表链一财经立场,转载请联系原作者。

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